Flecha hacia arriba

Siempre hubo clases, por Sergio Ruiz Escarabajal

Allá por 1913, un empresario estadounidense que tenía nombre de coche, Henry Ford, se dio cuenta de que si las personas trabajaban en equipo conseguían hacer más cosas en menos tiempo. Estoy siendo poco preciso y probablemente alguien se dio cuenta antes, pero él perfeccionó un método innovador de colaboración inconexa que pronto recibiría su nombre: el fordismo. En lugar de organizar el trabajo para que todos lo hagan todo, propició la especialización en sus fábricas, estableciendo minuciosamente las tareas que cada trabajador abarcaba en la cadena de montaje.

Se acababa de inventar la división moderna del trabajo, donde la situación laboral encarnaba los miedos de Bruce Lee: «Yo no temo al hombre que ha practicado diez mil patadas una vez, temo al hombre que ha practicado una patada diez mil veces». Ahora, cada cual sabía hacer poquitas cosas, pero las hacía muy bien. Desde ese momento, las clases sociales encontraron una nueva forma de expresarse: no por linaje, sino por función productiva.

Curiosamente, esa misma lógica de la especialización, de asumir un rol definido en un sistema mayor, también aparece (de forma mucho más divertida) en los juegos de rol de mesa.

Si el concepto te es lejano, el ejemplo más ilustrativo de estos juegos se llama Dragones y Mazmorras. Es lo que juegan los chicos de la serie Stranger Things, un juego donde el objetivo no es ganar, sino que cada jugador cree un personaje y entre todos cuenten una historia: con planteamiento, nudo y desenlace, donde el manual de juego no se usa para imponerse, sino para mantener un estilo narrativo común. Uno de los jugadores adopta la figura del «Dungeon Master», o Amo del Calabozo, que actúa como árbitro y narrador. Es, por decirlo en términos algo más técnicos, el procesador diegético principal del mundo y la historia (que suele ser del rollo Señor de los Anillos o Juego de Tronos).

Sí, es un juego que va de juntarte con tus amigos para hacer teatro improvisado en escenarios imaginarios. Sí, esta premisa ha tenido éxito comercial masivo. Sí, lo digo en serio. Al parecer, la necesidad de escapar de la realidad no es una subcultura: es un mercado.

Claro que no es de extrañar. Al fin y al cabo, no deja de ser una actividad lúdica que permite vivir fantasías tan improbables como tener una fuente de ingresos consistente, hacer amigos cercanos cuando ya eres adulto, viajar por el mundo sin sacar préstamos de cuatro cifras, ser capaz de cambiar el mundo, mejorar en lo que te propones a base de practicar, y mi favorita: dormir ocho horas todas las noches. En este juego, la fantasía no es el dragón: es el descanso reparador.

Pero éstas son quejas de adulto, y mucha gente aún no necesita hacer la declaración de la renta. Para los más jóvenes, Dragones y Mazmorras, como actividad social que azuza la imaginación, tiene una serie de beneficios cognitivos y de inteligencia emocional que he podido confirmar con profesionales de la psico-pedagogía. Si no los listo aquí es, simple y llanamente, porque se me está acabando el carrete.

¿Conclusión? Padres, madres, hijos e hijas encontrarán en las asociaciones de juegos de mesa y rol una alternativa superior al consumo pasivo de pantallas. Una alternativa friqui, sí, y a mucha honra.

En Alhama ya tenemos una.

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