El Pong no fue el primer videojuego, estrictamente hablando, pero sí fue el primero en alcanzar gran éxito comercial. Aunque ya existían lenguajes de programación en aquella época, no fue escrito en ninguno: habitaba directamente los componentes físicos de la máquina, y lo que pagaba el alquiler no era código, sino un uso creativo de los circuitos lógicos del sistema. Hoy, recrear ese juego requiere entre 200 y 1000 líneas de código, según el lenguaje y el mimo que se le ponga: para los estándares actuales, eso es como hacer un pareado en una industria obsesionada con los superventas de mil páginas, aunque estén escritos con lápices de colores.
Y, sin embargo, más no siempre es mejor. El problema no está en la longitud del código, sino en lo que se hace con él. Videojuego es un formato, no una etiqueta de calidad. Hay juegos que, como los buenos libros, te permiten mirar el mundo con ojos prestados; y hay otros (la mayoría, si somos honestos) que equivalen a la literatura de autoayuda mal escrita: fórmulas vacías disfrazadas de profundidad, pensadas no para ofrecerte una experiencia, sino para retenerte, ordeñarte, convertirte en un clic reincidente.
Fortnite, Call of Duty, League of Legends… Todos ellos han edificado sus imperios en el principio de la Caja de Skinner, un fenómeno psicológico con el que te fríen los receptores de dopamina, para que toda la diversión sea comprar artículos de la tienda virtual con dinero real y los jugadores se vean reducidos a la categoría de inversión de bajo riesgo a ojos de la empresa que hay detrás. No hay narrativa que explorar, estética que contemplar, ni música que valga la pena aislar. Sólo bucles de estímulo-recompensa perfectamente calibrados para evitar que te preguntes qué demonios estás haciendo con tu tiempo. Su mérito técnico es innegable, igual que lo es el de una tragaperras.
Porque eso es lo que son.
Del otro lado del jardín, hay videojuegos que aprovechan todos los recursos del medio para ofrecer algo más. Son ejemplos Minecraft, que convierte la creatividad espacial en un lenguaje propio; Fallout: New Vegas, donde la narrativa no se cuenta, sino que se teje con tus decisiones; Human Resource Machine, donde programar deja de ser intimidante y se convierte en un juego de bloques de colores con lógica de relojería; entre otros, como Bloodborne y Blasphemous, cuya estética gótico-barroca exacerbada me hace echar de menos las clases de Historia del Arte en el instituto. A esta liga pertenecen también las aventuras gráficas clásicas y los juegos de estrategia: títulos que requieren pensar, perder, volver a intentarlo y, sorpresa, reflexionar.
No hay loot boxes en El Día del Tentáculo.
Es una pena que los videojuegos «profundos» sean mucho más excepción que norma. Es de esperar cuando el referente cultural es FIFA 27 Ultimate Indolence Edition. Pero los buenos existen, y, cuando lo hacen, lo hacen mejor que muchos libros y películas. Porque pueden hacer lo que ni el cine ni la literatura logran del todo: ponerte dentro, darte agencia, y obligarte a pensar con las manos en el mando.
El videojuego es una forma de arte, aunque a veces no lo parezca. Una forma de arte interactivo que recibe la mala fama de sus muchos gemelos malvados. Si alguna vez regalas uno, procura que sea de los que le dan vidilla al encefalograma.